Teleferica
Tutti contro tutti

IL GIOCO GOLOSO

Incartare una barretta di cioccolato molte volte in tanti strati con carte diverse, separate l'una dall'altra. Quindi a turno i partecipanti iniziano a scartare il pacchettino. Il fortunato che toglie l'ultimo strato di carta ha il diritto di mangiare il cioccolato.



COME TI CHIAMI?

Disporsi seduti in circolo eccetto uno che cammina fuori dal cerchio, si ferma dietro a un giocatore a caso, gli tocca la spalla e gli chiede: come ti chiami? Il giocatore toccato risponde dicendo il suo nome, appena lo ha pronunciato i due devono scattare, compiere il giro completo del cerchio e tentare di occupare il posto rimasto vuoto. Chi rimane fuori ripete quanto sopra descritto con un altro giocatore.


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TUTTI CONTRO TUTTI

Per prima cosa tracciare il campo da gioco.
L'ideale è un rettangolo lungo una ventina di metri per dieci; in ogni caso bisogna rapportare lo spazio a seconda del numero dei partecipanti. Lo spazio indicato è giusto per una ventina di concorrenti.
Al centro del rettangolo viene disposto un hula hop.
Appena il terreno di gioco è pronto, i concorrenti devono formare quattro squadre.
A ogni squadra il va assegnato un angolo e consegnato un numero di nastrini colorati facendo in modo che ogni concorrente ne abbia uno.
I componenti della stessa squadra devono avere il cordino, lungo una trentina di centimetri, del medesimo colore, che deve essere diverso da quello di tutte le altre formazioni in gara.
I concorrenti si devono tutti sistemare il nastrino o in una tasca posteriore dei pantaloni o nella cintura facendo in modo che questo penda di almeno una ventina di centimetri.
I giocatori a questo punto si devono disporre in tutto il campo da gioco in ordine sparso.
Al via ogni giocatore deve cercare di strappare il nastrino a un avversario di una qualsiasi delle altre squadre facendo in modo di evitare di farsi togliere il proprio. Appena un giocatore vi riesce deve accompagnare il giocatore catturato nell'angolo assegnato alla propria squadra e quindi ridargli il nastrino.
Il prigioniero "catturato" deve rimettersi il nastrino come in origine e deve stare fermo nell'angolo in cui è stato portato.
Durante il tragitto che un giocatore compie per portare un "prigioniero" al proprio angolo, non si può essere catturati. I prigionieri fermi negli angoli possono essere liberati da uno qualsiasi dei giocatori che riesce a toccarli, ance se non della stessa squadra. L'hula hop al centro del campo fune da zona neutra in cui nessuno può essere catturato. La sosta però non può superare una decina di secondi.

 

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Liscio,  Balli di gruppo,  Latino-americano, Matrimoni, Compleanni
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